ارتباط ناشناخته. ارتباط بدون سانسور. ارتباط برقرار نمی‌شود. سایت اصلی احتمالاً زیر سانسور است. ارتباط با سایت (های) موازی برقرار شد. ارتباط برقرار نمی‌شود. ارتباط اینترنت خود را امتحان کنید. احتمال دارد اینترنت به طور سراسری قطع شده باشد. ادامه مطلب

از تویستر تا پوکمون‌گو: چطور بازی‌ها دوران ما را تعریف می‌کنند

سرعت تبدیل شدن پوکمون‌گو از یک بازی موبایلی به یک پدیده‌ فرهنگی، یادآور این است که بازی‌ها بر دنیای ما اثر می‌گذارند و آن را شکل می‌دهند. بازی‌های محبوب یک دوران، می‌توانند نقاط عطف فرهنگی جهان باشند و نمایانگر تغییرات در باورها و رفتارها.

شنبه شب است و در یک میخانه شلوغ با مردی حرف می‌زنم که لباس پوکمون پوشیده. من در یک کافه پوکمون‌گو دوستان هستم: جمعیتی از علاقه‌مندان به پوکمون، «چیزی» که صدها و شاید هزاران نفر از حاضران را جذب کرده. اینه تنها بخشی از آن مردمی هستند که دچار پوکمون شده‌اند: شیدایی تازه روزگار ما.

بزرگ‌ کنید
بازی پوکمون‌گو

اگر شما تا به حال دچار این شیدایی نشده‌اید، ممکن است حالتان از این فضا به هم بخورد و دل‌تان بخواهد با مشت به صورت این علاقه‌مندان دیوانه بکوبید. اما من توصیه می‌کنم این کار را نکنید. عوضش توصیه می‌کنم که همراه من به این بازی واقعی، پوکمون، بپیوندید. به جست و جوی این چشم‌انداز تازه اجتماعی تاریخی برآیید. آماده‌اید که بامن به کشف معنای پشت این جنون‌ تازه برآیید؟ پس برویم!

سرعت تبدیل شدن پوکمون‌گو از یک بازی موبایلی به یک پدیده‌ فرهنگی یادآور این است که بازی‌ها بر دنیای ما اثر می‌گذارند و آن را شکل می‌دهند. بازی‌های محبوب یک دوران، می‌توانند نقاط عطف فرهنگی جهان باشند و نمایانگر تغییرات در باورها و رفتارها. مثلا تویستر که همواره به عنوان «سکس در جعبه» توصیف شده، بعد از انکه پس از انقلاب جنسی دهه ۷۰ میلادی ایجاد شد.

«تتریس»، در سال ۱۹۸۴ به بازار آمد و کاملا محصول دوران شوروی بود: سال‌ها این غرب بود که تسلط بر دنیای بازی‌ها داشت. برای مخاطبان آمریکایی تتریس، بلوک‌های بروتالیست این بازی هم یک پازل قوری و فوتی بود، هم تنش‌های دوران جنگ سرد را به نمایش در می‌آورد. در نقدی که در سال ۱۹۸۸ در شیگاگو تریبون بر این بازی نوشته شد، این بازی بسیار اعتیاد آور توصیف شده؛ «بخشی از توطئه شیطانی امپراطوری شیطان برای اینکه بهره‌روی کاری را در ایالات متحده پایین بیاورد».

بزرگ‌ کنید
بازی تتریس

بازی‌ها تنها انعکاسی از گذشته نیستند. آنها می‌توانند لمحه‌ای از آینده هم باشند. جامین وارن، بنیانگذار شرکت کیل اسکرین، که یک شرکت تولید بازی‌ است، می‌گوید: «اگر دقت کنید، می‌بینید که بازی‌های نسخه اول تاریخ بشر را نوشته‌اند. مثال‌های زیادی از تطابق‌پذیری بازی‌ها با نیازهای بازار وجود دارد. بازی‌ها با صفحه تلویزیون تعاملی پویا داشتند، بازی‌های مردم را با واقعیت مجازی آشنا کردند. بازی‌ها نخستین محرک‌های شبکه‌های اجنماعی بودند. فارغ از اینکه پوکمون گو پس از فصل تابستان هم دوام بیاورد یا نه، تا همین جا هم اولین بازی‌ای است که تکنولوژی قراردادن تصاویر کامپیوتری در محیط واقعی را - این تکنولوژی «واقعیت افزوده۱» خوانده می‌شود- مورد استفاده قرار داده است.»

جای تعجب نیست که بازی‌ها نقش کاتالیزور را یرای به کارگیری تکنولوژی‌های جدید بازی کنند. آنها همیشه پل میان کمبودها و تفاوت‌ها بوده‌اند، ما از آنها برای ارتباط با هم استفاده کرده ایم، حتی پیش از آنکه خط به وجود آمده باشد. دکتر ایوریگ فینکل، موزه‌دار موزه بریتانیا و متخصص بازی‌های باستانی، می‌نویسد که باستا‌ن‌شناسان، مدارکی یافته‌اند که نشان می‌دهد بازی‌های گروهی دور یک میز، از ۷ هزار سال قبل از میلاد وجود داشته. او می‌گوید که یافتن فرهنگی بدون بازی تقریبا ناممکن است. این یک فعالیت انسانی جهانی بوده که به باعث وحدت انسان‌ها می شد.

بازی‌ها در دوران‌های سخت هم به درد خورده‌اند. هرودوت، مورخ بونان باستان گزارش کرده که هزاران سال قبل، خشکسالی وحشتناکی در سرزمین لیدیا روی داده اما لیدیایی‌ها قومی بودند که منابع کافی برای مقابله داشتند. زندگی به آنها لیموی پوکمونی نداده بود، بنابراین آنها خودشان بازی تخته نرد را اختراع کردند. برای سال‌ها، آنها حواس‌شان را از گرسنگی با بازی کردن پرت کردند. با این نگاه، شاید زنجیره اخبار دردناک ماه‌های گذشته، یکی از عوامل موفقیت پوکمون بوده باشد. در زمانه‌ای که واقعیت تیره و تار است، مردم از تغییر استقبال می‌کنند.

بزرگ‌ کنید
بازی تویستر

اما موفقیت پوکمون گو تنها موضوع آن میلیون‌ها نفری نیست که در حالی که جهان در آتش می‌سوزد، با آیفون‌هایشان مشغول بازی‌اند. بازی‌ها می‌توانند شکلی از فرار از واقعیات باشند، اما قدرت واقعی‌شان داشتن ابزاری برای مشارکت است. مری فلاناگان، استاد علوم انسانی و علوم دیجیتال در کالج دارتموث می‌گوید: «بازی‌های دایره لغات مشترکی ایجاد می‌کنند و فضایی اشتراکی برای پیوند میان انسان‌ها فراهم می‌آورند. بازی‌های اولیه، به افراد نقشی برای بازی و زمان و فضای هم‌صحبتی می‌دادند. شطرنج در قرون وسطی به عنوان ابزاری برای ابراز عشق استفاده می‌شد.»

فلاناگان، مدیر آزمایشگاهی است که بازی‌هایی برای ایجاد تغییرات اجتماعی می‌سازند. بهره برداری از کیفیت تعاملی و همه جانبه بازی‌ها، برای تغییر ذهن و رفتار، یک حوزه پژوهشی در حال رشد  است که به تاریخ بازی‌ها گره خورده است. مثلا مونوپولی (انحصار) در اصل نامش «بازی صاحبحانه» بود که در قرن بیستم برای آموزش مردم در زمینه نابرابری‌های اجتماعی ساخته شد.

الیزابت مگی، مبدع این بازی در یک مجله سیاسی نوشته است: «این بازی سیستم زمین خواری را در دوران معاصر نشان می‌دهد در حالی که مزایا و عاقبت آن را هم آموزش می‌دهد. در کوتاه مدت، امیدوارم مردان و زنان کشف کنند که به این دلیل فقیرند که راکفلرها بیش از آن ثروت دارند که بدانند باید با آن چه کنند.»

بازی صاحب خانه، محبوب چپ‌گراها بود، گرچه در طول چند دهه، نمونه‌های کمتر آموزشی این بازی هم به بازار آمد. به نطر می‌رسد در طول دوران بحران اقتصادی در دهه ۴۰ میلادی، مردم علاقه‌مند به بازی در نقش سرمایه‌داران بودند نه بازی در نقش بازجوی سرمایه‌داران. در سال ۱۹۳۵، برادران پارکر حق انتشار ورژنی از این بازی را خریدند که همان چیزی است که ما اکنون از این بازی می‌شناسیم. از قضا، و شاید به ناچار، مونوپولی توسط ساختارهای قدرت به عنوان یک بازی انتقادی رده‌بندی شد. اما همانطور که بازی به فروش بیش از ۲۵۰ میلیون نسخه در سراسر جهان رسید، مخترع زن آن فراموش شد و یک مرد به افتخار و سود انحصاری آن رسید. مونوپولی، نمایش عملی روشی است که در آن سرمایه داری نه تنها زمین‌ها را می‌گیرد که ذهن‌ را هم تسخیر می‌کند. منتقدان خود را هم تصاحب می‌کند و ضد فرهنگ را به فرهنگ مصرف تبدیل می‌کند.

در طول ۱۰ سال گذشته، یک بازی آلمانی به نام مهاجران کاتان بر محبوبیت مونوبولی رقابت کرده. داستان این بازی ساخت شهرک در یک جزیره خیالی است. این بازی مونوپولی نسل جدید است. بازی نیاز، همکاری و پاداش. هدف این نیست که با شتاب همه منابع تامین شوند، بلکه باید به شکلی استراتژیک با دیگر بازیکنان معامله کرد. به اشتراک گذاشتن اقتصاد در یک جعبه یا همان سرمایه‌داری که لباس همکاری پوشیده.

موفقیت کاتان، که ۲۳ میلیون نسخه از آن فروش رفته، تجدید حیات بازی‌های رومیزی است. دنیا بسیار دیجیتالی شده اما روشن است که ما هنوز به رابطه نیاز داریم. کاتان به منزله ینگ برای بازی‌های کامپیوتری یانگ است. کاتان تنها یک بازی فیزیکی نیست، آن را به شکل فیزیکی درست می‌کنید، تخته اش را که ۱۹ تکه دارد هر بار سر هم می‌کنید. یک بازی اجتماعی است، منفعلانه نباید بازی‌ کرد، بای متظر نوبت‌تان شوید و باید با دیگر بازکنان تعامل داشته باشید.

پدیده دیگر فرهنگ عامه که نشانگر نیاز ما به تعامل با دنیای واقعی است، بازی «کارت علیه بشریت» است که در سال ۲۰۱۱ به بازار آمده. ین بازی که خود را «یک بازی جمعی برای آدم‌های بد» توصیف می‌کند، متشکل است از دو دسته کارت، یک دسته پرسشنامه و یک دسته فحش‌ها و کلمات نادرست. بازیکنان باید خنده‌دارترین ترکیب‌ها را از این کلمات بسازند. انجام این بازی با آدم‌های آشنا بهتر است؛ چون مساله این بازی است که کدام یک از دوستان‌تان مثلا به یک جوک پدوفیلی بیشتر می‌خندد.

منبع: گاردین

نظر بدهید

در پرکردن فرم خطایی صورت گرفته

نظرها

نظری وجود ندارد.